sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Magos do Tempo

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Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.
Essa é a lista de como as magias começam e funcionam e em que nível elas começam:
Lvl 1:
-O Mago do Tempo ganha a capacidade de flutuar ficando imune a danos terrestres.
-O Mago do Tempo conjura uma bolha gravitacional que é disparada contra o oponente causando um dano pela força gravitacional. Em regras , a habilidade reduz o PV do oponente em 25%.
-O Mago do Tempo cria um campo em volta de um oponente onde o tempo se passa mais lento que o comum. Em regras o oponente tem uma redução de -1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. Um Oponente pode fazer testes normais de Con para se livrar da habilidade.
-O Mago do tempo cria um campo em volta de um aliado ou de si mesmo onde o tempo se passa mais rápido do que o comum. Em regras o aliado tem um modificador de +1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento.
-O Mago do Tempo usa a força gravitacional para puxar inimigos voadores para o solo ou impedir que fujam. Para que funcione o Mago deve vencer o oponente em um teste de Will x For.
-O Mago do tempo se concentra e conjura um meteorito contra o oponente(Os meteoritos levam uma rodada para chegar).
Lvl 15:
-O Alvo tem suas pernas presas por faixas mágicas impedindo que possa se mover. Em regras o personagem estará com o status negativo Immobilize seguindo a regra de encantamentos para magos. Ele ainda pode fazer um teste de FOR x Will para se livrar da magia.
-O Mago invoca um cometa que cai dos céus em grande velocidade em direção do oponente. Em regras , a habilidade é de dificil esquiva e possui o dano baseado no elemento fogo.
-O Mago cria uma aura curativa em volta de um aliado , essa aura ficará por um tempo curando os ferimentos que surgir no corpo. Em regras , o aliado estará com o status positivo Regen e regenerará 1 de PV por turno seguindo a regra de encantamentos dos magos.
-O Mago consegue se teletransportar para outras regiões que já tenha conhecido. Em regras o teleport pode ser usado em batalha mas contará como uma ação , ou seja , após executado o Mago encerrará seu turno.
-O Mago consegue voar. Durante o Voo o mago gastará a tal quantia de PM por turno para manter a magia.
-O Mago cria faixas que prendem a boca e os braços do personagem. Em regra essas faixas mágicas impedem que o mesmo ataque porém ainda tenha o movimento. O Alvo pode realizar um teste de Will x FOR do mago para se livrar da técnica que segue as regras de encantamento dos magos.
Lvl 35:
-O Mesmo efeito que Haste porém em todos os aliados aumentando seus dados de ataque e defesa em +2.
-O Mesmo efeito que o Slow porém todos os oponentes tem seus dados de ataque e defesa com modificador de -2.
-O Mago cria uma esfera gravitacional cinza e opaca e se concentra no oponente que é envolvido e esmagado dentro dela. Em regras o Mago deve vencer a FOR do oponente em um teste resistido de FORxWill , caso vença reduzirá o HP do oponente em 50%.
-O Mago cria um escudo refletivo de magia em volta de um aliado. Em regras esse escudo reflete toda magia de volta para seu conjurador , isso também fale para buffs aliados seguindo a regra de encantamentos dos magos.
Nível 55:
-O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as leis do tempo ignorem uma ação de um oponente. Em Regras , o oponente tem sua ultima ação cancelada e essa habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha.
-O Mago invoca um grande meteoro que rasga os céus e acerta um grupo de oponentes. Em regras a habilidade possui o elemento fogo como base do dano.

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