quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

livro Old Dragon

Old Dragon - Módulo Básico, Old Dragon ou abreviadamente OD é um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio Sá Neto e Fabiano Neme, inicialmente lançado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox Editora, em 2010.
Contrário aos jogos retroclones, que são em geral simulacros de versões anteriores do jogo Dungeons & Dragons, o Old Dragon se auto-define como um retro-golem , utilizando mecânicas de resolução baseadas em diversas versões anteriores desse jogo.
Quanto ao estilo de jogo, o Old Dragon se define como um jogo old schoo , estando classificado como um jogo da Old School Renaissance .
O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu próprio conjunto de regras e a Creative Commons para sua licença, que permite a criação de obras derivadas, comecialmente ou não, por terceiros.


Baixe a versão Free Play
http://www.mediafire.com/view/d2369j33gi8q2j3/OD_Manual_Fast_Play_v1.0.pdf

sábado, 29 de novembro de 2014

Aviso

Novidades para rg toda sexta.

Arquimagos


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Essa grande Classe é poderosa e possui belas artimanhas agora me diga  você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que você faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Perfect World

Perfect World


Perfect World um jogo de RPG da Level Up “grátis” onde você pode escolher entre 10 classes diferentes :
-Arqueiros
Vantagens
Melhor atacante à distância
Boa precisão
Alta taxa de acerto crítico
São rápidos e possuem uma boa esquiva
Podem voar desde o nível 1
Desvantagens
Pouco HP
Baixa defesa física
Dano baixo quando em combates de curta distância
-Guerreiros
Vantagens
Melhor classe para atordoar os inimigos
Classe balanceada e versátil
Boa velocidade de ataque
Alta defesa física e HP
Desvantagens
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico
Não possui uma especialização
-Bárbaros
Vantagens
Muito HP
Alta defesa física
Alta velocidade em forma animal
Desvantagens
Baixa velocidade de ataque
Baixa defesa mágica
Baixa velocidade em forma humana
Baixo dano em forma animal
Pouca precisão
-Mercenários
Vantagens
Ótimos em desviar de ataques
Investidas rápidas
Camuflagem favorece a classe
Desvantagens
Pouco HP
Curto alcance dos ataques
Não possuem muitas habilidades de área
-Arcanos
Vantagens
Alto HP e defesa melhorada contra ataques físicos
Manipula o nível de ataque e defesa, tanto dos aliados quanto dos inimigos
Suporta grande quantidade de dano em níveis elevados
Desvantagens
Oferece pouca resistência a ataques mágicos
Poucos efeitos mágicos para auxiliar os companheiros
Limitado em ataques à distância
-Magos
Vantagens
Melhor classe para atordoar os inimigos
Classe balanceada e versátil
Boa velocidade de ataque
Alta defesa física e HP
Desvantagens
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico
Não possui uma especialização
-Sacerdotes
Vantagens
Suas magias melhoram os atributos do grupo
Muito MP
Alta defesa mágica
Frequentemente procurados para formação de grupos
Desvantagens
Pouco HP
Baixo dano físico
Baixa defesa física
Baixa mobilidade
-Feiticeiras
Vantagens
Muito HP
Alta defesa física
Alta velocidade em forma animal
Desvantagens
Baixa velocidade de ataque
Baixa defesa mágica
Baixa velocidade em forma humana
Baixo dano em forma animal
Pouca precisão
-Espiritualistas
Vantagens
Bons ataques de longa distância
Lançam suas magias com rapidez
Habilidades de área, nos níveis mais altos, oferecem efeitos adicionais
Desvantagens
Pouco HP
Alto consumo de MP
Baixa defesa a ataques físicos
-Místicos
Vantagens
Alto HP e defesa melhorada contra ataques físicos
Manipula o nível de ataque e defesa, tanto dos aliados quanto dos inimigos
Suporta grande quantidade de dano em níveis elevados
Desvantagens
Oferece pouca resistência a ataques mágicos
Poucos efeitos mágicos para auxiliar os companheiros
Limitado em ataques à distância
Cada classe tem sua própria capital aonde nasce e fais suas missões inicias.:
- Cidade das Plumas
- Cidade das Espadas
- Cidade das Feras
- Cidade das Tormentas
- Cidade de Tellus

Ao evoluir seu personagem você ganhara pontos para distribuir nos seus atributos que quiser mais tome cuidado não va botar destreza em sacerdote e coisas do tipo pense bem antes de distribuir seus pontos pense no que vai ser melhor para sua classe e para seu objetivo oque você quer ser.
Raças
Existem 5 Raças disponíveis para você escolher :
- Alados
Onde começam: Vila Luoying
Capital: Cidade das Plumas
Classes disponíveis: Arqueiro e Sacerdote
- Humanos
Onde começam: Estalagem Pengcheng
Capital: Cidade das Espadas
Classes disponíveis: Guerreiro e Mago
- Selvagens
Onde começam: Campo da Passagem Norte
Capital: Cidade das Feras
Classes disponíveis: Bárbaro e Feiticeira
- Abissais
Onde começam: Vila Presa de Dragão
Capital: Cidade das Tormentas
Classes disponíveis: Mercenários e Espiritualistas
- Quardiões
Onde começam: Torre do Despertar
Capital: Cidade de Tellus
Classes disponíveis: Arcano e Místico

Conhecendo mais um pouco

No Perfect Wolrd o level máximo e 120 oque e extremamente DIFICIL mais você pode renascer no level 100 quando você renascer você volta pro lvl 1 mais continua com seus atributos oque te ajuda em muito.

Matéria feita por : Falconino
Para : Cavernas RPG



Magos do Tempo

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Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.
Essa é a lista de como as magias começam e funcionam e em que nível elas começam:
Lvl 1:
-O Mago do Tempo ganha a capacidade de flutuar ficando imune a danos terrestres.
-O Mago do Tempo conjura uma bolha gravitacional que é disparada contra o oponente causando um dano pela força gravitacional. Em regras , a habilidade reduz o PV do oponente em 25%.
-O Mago do Tempo cria um campo em volta de um oponente onde o tempo se passa mais lento que o comum. Em regras o oponente tem uma redução de -1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento. Um Oponente pode fazer testes normais de Con para se livrar da habilidade.
-O Mago do tempo cria um campo em volta de um aliado ou de si mesmo onde o tempo se passa mais rápido do que o comum. Em regras o aliado tem um modificador de +1 em seus dados de ataque e defesa. Segue as regras de encantamento.
-O Mago do Tempo usa a força gravitacional para puxar inimigos voadores para o solo ou impedir que fujam. Para que funcione o Mago deve vencer o oponente em um teste de Will x For.
-O Mago do tempo se concentra e conjura um meteorito contra o oponente(Os meteoritos levam uma rodada para chegar).
Lvl 15:
-O Alvo tem suas pernas presas por faixas mágicas impedindo que possa se mover. Em regras o personagem estará com o status negativo Immobilize seguindo a regra de encantamentos para magos. Ele ainda pode fazer um teste de FOR x Will para se livrar da magia.
-O Mago invoca um cometa que cai dos céus em grande velocidade em direção do oponente. Em regras , a habilidade é de dificil esquiva e possui o dano baseado no elemento fogo.
-O Mago cria uma aura curativa em volta de um aliado , essa aura ficará por um tempo curando os ferimentos que surgir no corpo. Em regras , o aliado estará com o status positivo Regen e regenerará 1 de PV por turno seguindo a regra de encantamentos dos magos.
-O Mago consegue se teletransportar para outras regiões que já tenha conhecido. Em regras o teleport pode ser usado em batalha mas contará como uma ação , ou seja , após executado o Mago encerrará seu turno.
-O Mago consegue voar. Durante o Voo o mago gastará a tal quantia de PM por turno para manter a magia.
-O Mago cria faixas que prendem a boca e os braços do personagem. Em regra essas faixas mágicas impedem que o mesmo ataque porém ainda tenha o movimento. O Alvo pode realizar um teste de Will x FOR do mago para se livrar da técnica que segue as regras de encantamento dos magos.
Lvl 35:
-O Mesmo efeito que Haste porém em todos os aliados aumentando seus dados de ataque e defesa em +2.
-O Mesmo efeito que o Slow porém todos os oponentes tem seus dados de ataque e defesa com modificador de -2.
-O Mago cria uma esfera gravitacional cinza e opaca e se concentra no oponente que é envolvido e esmagado dentro dela. Em regras o Mago deve vencer a FOR do oponente em um teste resistido de FORxWill , caso vença reduzirá o HP do oponente em 50%.
-O Mago cria um escudo refletivo de magia em volta de um aliado. Em regras esse escudo reflete toda magia de volta para seu conjurador , isso também fale para buffs aliados seguindo a regra de encantamentos dos magos.
Nível 55:
-O Mago cria um rasgo no tempo e espaço fazendo com que as leis do tempo ignorem uma ação de um oponente. Em Regras , o oponente tem sua ultima ação cancelada e essa habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha.
-O Mago invoca um grande meteoro que rasga os céus e acerta um grupo de oponentes. Em regras a habilidade possui o elemento fogo como base do dano.

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Magos Verde

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Não confunda essa classe com a classe "Druida".
Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e  sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos,  e usam armaduras leves e médias.
Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens, habilidades de bardo ou de assassino etc.).
Sabedoria Verde (Ext): O Mago Verde pode usar sabedoria em vez de qualquer outro valor para lançar suas magias se isso lhe for vantajoso. Além disso, o mago/feiticeiro aprende uma magia extra para cada circulo que possua, essa magia deve pertencer as escolas Conjuração ou transmutação.
Senso da Natureza (Ext): o mago ganha um bônus de +2 em todos os testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza).
Foco Elemental (Ext): A partir do 2o nível, a CD do teste de resistência de qualquer magia verde é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta para +2 no 5o nível e +3 no 8o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado.
Afinidade elemental (Sob): No 3o nível o mago desenvolve uma afinidade com os elementos e graças a isso adquiri certas habilidades. Essas habilidades devem ser ensinadas por um Elemental e o mago só pode escolher a afinidade com o elemento que o Elemental possua e/ou saiba ensinar. Depois de conquistado o mago pode aperfeiçoar o elemento que conhece sozinho. Para possuir outros poderes ligados a outros elementos o mago precisa aprender isso com outro Elemental, ou mesmo caso ele seja ligado a mais de um elemento, e só assim adotar a afinidade. Caso o mago não encontre ou não consiga aprender a afinidade ele perde esse poder nesse nível, que não pode ser mais recuperado. No 6o e no 9o nível essa afinidade se aprimora. O mago pode escolher uma afinidade menor no lugar de outra maior. Para possui uma afinidade de um nível maior deve possuir pelo menos uma de nível inferior. Veja a tabela abaixo com as descrições das afinidades.
Energia Penetrante (Ext): A partir do 4o nível, ao lançar qualquer magia verde o mago recebe um bônus de +1 em testes de conjurador para superar a RM de seus alvos. Esse bônus aumenta para +2 no 7o nível e +3 no 10o nível. Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.

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Magos vermelhos

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Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente eloqüentes).

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Magos

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Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
 A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).
  • Nescessitam de preparação prévia da magia, antes do uso
  • Seus feitiços são muitas vezes, falhos
  • Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo

  • Criação de itens mágicos
  • Capacidade de aprender magias novas, lendo pergaminhos e livros
  • O uso de Talentos Metamágicos
  • Aprendizagem mais rápida de níveis de magia mais elevados
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GRUPO DE RPG DE MESA

montando equipe de rpg para novatos no tauluko o site de rpg de mesa online jogadores que que irão entrar fala ae nos comentários.
o jogo se chama level 10 um mundo onde os magos entraram em guerra para decidir quem e o mais forte
                                                             HISTORIA
os magos vermelhos da nação do fogo se revotarão contra as outras 3 nações, as tribos da água, o reino da terra e os templos do ar.
sacrificando seu rei o povo do fogo despertou o evilgood e a unica forma de vencelo e se tornar um mago nivel 10.
entre na mesa do tauluko para mais detalhes.